Muse,跑酷+音游的完美结合——《Muse,MuseDash喵斯快跑下载,下面小编来给大家介绍一下,一起来了解一下吧!
跑酷里最好听的,音游里最好玩的,就是 Muse Dash 了!
玩法虽似太鼓,但融入跑酷元素仍算有趣
一款已上线两年的音游《Muse Dash》,在核心玩家群趋于稳定后在第三方平台忽然出圈二度回春,涌入的新用户一度挤爆服务器。其中的原因除去心动发行团队敏锐的传播洞察力,在背后的“推波助澜”,更主要的是MD这款“音游”突破了固有的硬核音游框架,通过结合跑酷的元素让圈外玩家更易接受上手。
只能说,MD的再次爆火看似偶然,但上述所提到的两点原因却使偶然成就为必然。也让音游圈这个小众的圈子重新回归大众的视野,无论其游戏质量几何,立绘尺度的激烈争辩,终究是吸引了不少新血液注入音游圈。
让国内路人玩家对音游的印象不再拘泥于过去单一的某某大师,而是通过MD的火爆吸引新玩家去了解更多的,优秀的音游作品,这正是《Muse Dash》回春后带来的更深远的传播意义。而本文将基于笔者的实际游戏体验,完成《Muse Dash》的游戏(蹭热度)评测。
自96年《动感小子》的诞生,音游的玩法脑暴热潮便算的上正式开启了,而随后97年KONAMI推出的《Beatmania》把“下落式”这一玩法带进了音游,可以说音游的发展在很长一段的时间里都被“下落式”Note玩法给占据,而“下落式”对于音游的完美契合度也是其能活跃到现在的主要原因。
可时间久了,同质化设计多了,玩家自然也需要新菜来调味,《太鼓达人》绝对是其中知名度极高的游戏之一。《Muse Dash》在跑酷机制上可见很多太鼓谱面玩法的影子,但MD不同于太鼓的双轨双色,而是采用了单轨双色的做法,同时在跑酷元素中融入了打怪的设定也让游戏显得不那么单一乏味。
操作上也并不复杂,向前击打或向上击打。游戏内鼓点判定的设计也就基于这两个基础操作进行分支拓展,譬如通过向上击打实现跳跃用来躲避地面无法破除的“齿轮”、长按完成持续性Note、连续敲击双键以击退boss等等。
可以说,分支上做到了简化,也不可避免的减少了双轨交互性。但能在易于操作的前提下又不显无趣,是兼顾了游戏技巧,鼓点契合与打击爽感等优秀元素。所以在游戏性这一方面是没有任何问题的,当然这也导致MD称不上硬核的音游。
《Muse Dash》现如今已经兼容了多平台,因为设备和用户习惯的不同常常会有鼓点和音乐对不上的情况,用个好形容的词就是“音轨偏移”。
笔者在玩喵斯的前几小时便常遇到此类情况,总之就是打击点与音乐的key搭不上,没办法通过听感去捕捉判定点,而偏移的情况也导致了音乐反而会给游戏带来负面反馈——根据音乐去找契合点非常困难。好在游戏设置中有做一个“偏移调整”的功能,在多次调试后能得到一份适合自己的判定逻辑,那么音游的律动感也就回到了正轨。